Nom : Alantir
Race : humain
Civilisation : Métairie
Magie employée : verte
Histoire : Je suis le fils d'un bûcheron et d'une paysanne.Elevé à la patate et à la viande de bork, je me suis forgé une excellente endurance physique. A 12 ans, j'ai été envoyé dans un élevage de bork en tant que porché(borké), l'éveleur, doté d'une dextérité unique à procréer articiellement des borks de plus en plus gros à la chair toujours plus délicieuse m'a enseigné tout son savoir .La magie biologique est ma prédilection et j'excelle dans le lancer de hache( c'était mon jeu préféré quand j'étais enfant).Mon arme est un gourdin de chêne dur comme la pierre et avis à l'amateur qui voudrait touché du bois....
Caractère : serviable et courtois j'aime la compagnie et les bonnes tablées.
Famille: la nature est ma mère.
Aspect : rouquin imberbe à la peau hypersensible aime s'isoler en duo avec la nature
Niveau : 1
Niveau de magie : 2
Niveau de Sagesse : 1
Niveau de Force : 1
Niveau de constitution : 1
Objets : amullette squelettique (+1 en constitution)
hachette de Gillou le boucher (+1 en force)
Sorts : - Entrave : Empêche la cible de se mouvoir pendant 5 rounds et lui inflige un points de vie par round par niveau de magie du lanceur. (8 PM et 10 PS).
- Drain d'énergie : Le lanceur appose ses mains sur sa cible et drainne ainsi son énergie (ceci lui prend 2 rounds). Si la cible se dégage avant le deuxième rounds d'apposition, elle subit simplement 2d6 dégâts. Mais si le lanceur parvient à ses fins, la cible perd 4d6 pv et 1 points de force. (10 PM et 10 PS).